Eléments pour une compréhension des enjeux féministes

#1

Quel est le problème?

La théorie féministe du point de vue situé rappelle que toute connaissance est située socialement et que les perspectives des groupes minorisés sont exclues de manière systématique de la connaissance dite « générale ».

Les Jeux vidéos sont des espaces narratifs essentiels et négligés pour différentes raisons, parmi elles:

  • Un développement récent et rapide associé à des environnements clos des nerds
  • La création de niches économiques dans des environnements maitrisées par les nerd eux mêmes.
  • Le développement d’une culture et d’un language propre

Ils produisent des mondes visuels qui sont intimement associés à un pouvoir en place.
Il faudra bien admettre l’existence de ce pouvoir d’inclure et d’exclure, apprendre à le dépister et développer un langage visuel pour le décrire. Dans l’immédiat, il importe de reconnaître que la visualisation de données est un des outils de pouvoir parmi les plus puissants et les plus biaisés.

L’ordinateur est évidemment un medium basé sur le texte, mais son usage est lui bien materiel et engage nos corps face à la machine et de plus en plus nos corps intègres dans la machine.

Les Questions féministes dans l’environnement informatique:

On oublie souvent que la prise de conscience de ce problème n’est pas récente, les enjeux de l’adoption généralisée de l’outil informatique, et considérée suffisamment porteuse pour faire l’objet d’une des plus grosses campagnes publicitaires des années 80, celle du lancement de l’Apple Macintosh en 1984, présentée lors du Superbowl.

Les mouvements féministes des années 90:

Le Cyberfeminisme aborde depuis longtemps déjà les enjeux de la numérisation des corps et continue à adresser la question dans un contexte de web 2.0. Le corps comme un terrain de contrôle accru :

  • Contrôle Gestuel
  • Collecte permanente d’information de santé.
  • Contrôle reproductif

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Smart Mom, un projet de Subrosa, Faith Wilding

Le développement actuel des réseaux féministes réfère au développent et à l’histoire de collectifs féminins qui ont transformé les discours autour du corps adressant à la fois la
représentation visuelle elle-même et les structures de pouvoir.

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Suzann Gage “A Self-help group”, ca. 1981original illustration for A New View of A Woman’s Body pencil on paper.


Les structures de femmes ont donc une longue expérience des groupes de solidarité et des modalités spécifiques de partage de soutien et des réseaux formes autour de la santé du partage de connaissances et du soutien mutuel. C’est ce qui a permis d’introduire peu à peu une transformation de la place des femmes dans les domaines de pouvoir, les métiers dits masculins, et peu à peu les domaines de l’informatique, cependant cette transformation s’est faite dans le cadre d’un féminisme blanc qui ne remet pas en question la structure raciale du système capitaliste, et les oppressions à caractère intersectionnel qu’il engendre sur les populations minorisées et sur la nature, bien au contraire le féminisme blanc a renforcé ces oppressions et s’est appuyé sur elles. Le féminisme blanc n’a pas remis en question le système patriarcal et le capitalisme lui-même, il n’a fait que défendre les intérêts de certaines femmes en s’appuyant sur le système en place. On peut cependant le créditer d’avoir permis de mettre à jour certaines structures de pouvoir sur lesquelles nous nous appuierons, et permis la création de réseaux de solidarité sur lesquels elles ont pu s’appuyer pour développer une réflexion sur les enjeux de contrôle des corps.


Quelques enjeux intersectionnels:

Alors que la société capitaliste a permis dès l’après guerre l’accès des femmes blanches à une reconnaissance professionelle, puis aux droits civiques, à l’époque actuelle de nombreuses populations non blanches n’ont accès ni à l’un ni à l’autre et représentent une part non négligeable de la force de travail occidentale, celle qui permet l’existence des autres.
Ce n’est qu’une face du problème celle qui est la plus évidente et celle visible, mais la constation générale est que les opressions s’accumulent et s’entrecroisent alors que certaines ne sont pas considérées voire augmentées par une forme de racisme.

Certaines femmes se sont attachées à répondre à cette réalité, et plusieurs discours féministes intersectionnels se sont levés, certaines s’appliquent à décrire les systèmes technologiques, notamment le racisme induit par les systèmes algorithmiques, mais pour les besoins de notre travail, je voudrais surtout présenter les différences que ces femmes amènent en terme d’approche des questions de collaborations et du rapport historique, qui s’appuie sur les connaissances développées au cours de siècles de résistance des peuples notamment noirs, et qui invitent à un lien pacifique et une collaboration, allant de pair avec les principes de sororité.

Et dans les jeux video comment cela se transcrit-il

Quelques rares exemples de traitement de la question raciale dans les jeux vidéo:

MÉTHODES ET TECHNIQUES

LE PRINCIPE DE DISTANCIATION /LE PRINCIPE DE SURIDENTIFICATION

FAUSSES INFORMATIONS, VRAIES SITUATIONS

CAMOUFLAGE

FALSIFICATIONS ET TRUQUAGES

L’AFFIRMATION SUBVERSIVE

COLLAGES ET MONTAGES

DÉTOURNEMENT ET RÉINTERPRÉTATION

CONFUSION DES GENRES ET SUBVERSION VESTIMENTAIRE

LE RIRE SAUVAGE, OU LE POUVOIR SUBVERSIF DE L’AMBIVALENCE

Récapitulatif de l'atelier du dernier WE d'avril à Graphoui

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