Jeu vide-a: une exploration intersectionelle

Exploration collective des possibilités féministes intersectionelles du jeu vide-a par l’apprentissage du logiciel Godot Engine

banniere-nov

English Below

Ces ateliers se dérouleront atour de 2 axes, une réflexion sur les langages contemporains sur les jeu video contemporains au regard de la question féministe, et l’apprentissage de la programmation de jeu video par le logiciel libre Godot Engine.

Depuis l’épisode de “Gamergate”, il y a quelques années, et en partie grace au travail d’universitaires féministes comme : Anita Sarkeesian (feminist frequency), parmi d’autres, nous avons maintenant une meilleure compréhension des relations de genre dans le jeu vidéo. Depuis lors, un certain nombre de jeux vidéo prêtent attention à mettre en scène des personnages féminins: (“The last of us” ou “Child of light” par exemple, d’autres transforment certains aspects de “game-play”, "Never alone " ou “Gone home”, ou encore modifient leur approche graphique pour intégrer des éléments plus familiers aux femmes. Il y a aussi un certain nombre de tentatives pour construire des environnements plus collaboratifs, expérimenter d’autres formats, come par example “Tacoma” (par le même studio que “Gone Home”) ou Iconoclast (qui propose un choix narratif basé sur des principes de réparation et de collaboration) mais jusqu’à maintenant il n’y a toujours pas de tentative de développer un format de jeu vidéo qui se saisisse des principes féministes et collaboratifs, en transformant les modalités du jeu video.

Plus d’infos:


Exploring collectively, feministand intersectional possibilities of vide-a game by learning Godot Engine software

banniere-nov

French above

These workshops will take place around 2 axes, a reflection on contemporary languages on contemporary video games from a feminist perspective, and the learning of video game programming by the free software Godot Engine.

Since the episode of “Gamergate” a few years ago, and partly thanks to the work of feminist academics such as: Anita Sarkeesian (feminist frequency), among others, we now have a better understanding of gender relations in video games. Since then, a number of video games have paid attention to the staging of female characters: (“The last of us” or “Child of light” for example, others are transforming certain aspects of “game-play”, “Never alone” or “Gone home”, or modifying their graphic approach to include elements more familiar to women. There are also a number of attempts to build more collaborative environments, to experiment with other formats, such as “Tacoma” (by the same studio as “Gone Home”) or Iconoclast (which offers a narrative choice based on principles of repair and collaboration) but so far there is still no attempt to develop a video game format that captures feminist and collaborative principles, by transforming the modalities of video games.

Infos:


Hybrid & Fragile Aesthetics  |  ParticipateEngageCooperate