Eléments pour une compréhension des enjeux féministes

Quel est le problème?

La théorie féministe nous rappelle souvent que toute pensée est située notamment socialement, c’est à dire que la connaissance souvent communiquée comme irréfutable, basée sur l’expérience, ou l’analyse de faits ou encore un état de choses partagé par tou.te.s est en réalité produite par un groupe social qui a accès à un certain type d’information, développe un certain langage, a des habitudes de pensées et des convictions. Dans l’état actuel de l’organisation de notre société dominée par un système patriarcal et occidental, ces connaissances se qui déclarent parfois générales, partagées voire universelles, ou en tous cas rationnelles excluent les perspectives des groupes minorisés de manière systématique, non pas parcequ’elles .

C’est ainsi que de nombreux domaines de production de connaissance ou de création comme les jeux vidéo présentent un modèle qui semble universel parcequ’il est utilisés par tou.te.s (en occident, il y a un nombre sensiblement égal de joueurs et de joueuses, et au travers des classes sociales et des origines culturelles) et pourtant ne sont fabriqués que par une minorité privilégiée.

Les Jeux vidéos sont des espaces narratifs essentiels et négligés pour différentes raisons, parmi elles:

  • Un développement récent et rapide associé à des environnements clos des nerds
  • La création de niches économiques dans des environnements maitrisées par les nerd eux mêmes.
  • Le développement d’une culture et d’un language propre

Ils produisent des mondes visuels qui sont intimement associés à un pouvoir en place.
Il faudra bien admettre l’existence de ce pouvoir d’inclure et d’exclure, apprendre à le dépister et développer un langage visuel pour le décrire. Dans l’immédiat, il importe de reconnaître que la visualisation de données est un des outils de pouvoir parmi les plus puissants et les plus biaisés.

L’ordinateur est évidemment un medium basé sur le texte, mais son usage est lui bien materiel et engage nos corps face à la machine et de plus en plus nos corps intègres dans la machine.

Les Questions Féministes dans l’environnement informatique:

On oublie souvent que la prise de conscience de ce problème n’est pas récente, les enjeux de l’adoption généralisée de l’outil informatique, et considérée suffisamment porteuse pour faire l’objet d’une des plus grosses campagnes publicitaires des années 80, celle du lancement de l’Apple Macintosh en 1984, présentée lors du Superbowl.

Les mouvements féministes des années 90:

Le Cyberfeminisme aborde depuis longtemps déjà les enjeux de la numérisation des corps et continue à adresser la question dans un contexte de web 2.0. Le corps comme un terrain de contrôle accru :

  • Contrôle Gestuel
  • Collecte permanente d’information de santé.
  • Contrôle reproductif

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Smart Mom, un projet de Subrosa, Faith Wilding

Le développement actuel des réseaux féministes réfère au développent et à l’histoire de collectifs féminins qui ont transformé les discours autour du corps adressant à la fois la
représentation visuelle elle-même et les structures de pouvoir.


Les structures de femmes ont donc une longue expérience des groupes de solidarité et des modalités spécifiques de partage de soutien et des réseaux formes autour de la santé du partage de connaissances et du soutien mutuel. C’est ce qui a permis d’introduire peu à peu une transformation de la place des femmes dans les domaines de pouvoir, les métiers dits masculins, et peu à peu les domaines de l’informatique, cependant cette transformation s’est faite dans le cadre d’un féminisme blanc qui ne remet pas en question la structure raciale du système capitaliste, et les oppressions à caractère intersectionnel qu’il engendre sur les populations minorisées et sur la nature, bien au contraire le féminisme blanc a renforcé ces oppressions et s’est appuyé sur elles. Le féminisme blanc n’a pas remis en question le système patriarcal et le capitalisme lui-même, il n’a fait que défendre les intérêts de certaines femmes en s’appuyant sur le système en place. On peut cependant le créditer d’avoir permis de mettre à jour certaines structures de pouvoir sur lesquelles nous nous appuierons, et permis la création de réseaux de solidarité sur lesquels elles ont pu s’appuyer pour développer une réflexion sur les enjeux de contrôle des corps.


Quelques enjeux intersectionnels:

Alors que la société capitaliste a permis dès l’après guerre l’accès des femmes blanches à une reconnaissance professionelle, puis aux droits civiques, à l’époque actuelle de nombreuses populations non blanches n’ont accès ni à l’un ni à l’autre et représentent une part non négligeable de la force de travail occidentale, celle qui permet l’existence des autres.
Ce n’est qu’une face du problème celle qui est la plus évidente et celle visible, mais la constation générale est que les opressions s’accumulent et s’entrecroisent alors que certaines ne sont pas considérées voire augmentées par une forme de racisme.

Certaines femmes se sont attachées à répondre à cette réalité, et plusieurs discours féministes intersectionnels se sont levés, certaines s’appliquent à décrire les systèmes technologiques, notamment le racisme induit par les systèmes algorithmiques, mais pour les besoins de notre travail, je voudrais surtout présenter les différences que ces femmes amènent en terme d’approche des questions de collaborations et du rapport historique, qui s’appuie sur les connaissances développées au cours de siècles de résistance des peuples notamment noirs, et qui invitent à un lien pacifique et une collaboration, allant de pair avec les principes de sororité.

Et dans les jeux video comment cela se transcrit-il

Quelques rares exemples de traitement de la question raciale dans les jeux vidéo:

MÉTHODES ET TECHNIQUES

LE PRINCIPE DE DISTANCIATION /LE PRINCIPE DE SURIDENTIFICATION

FAUSSES INFORMATIONS, VRAIES SITUATIONS

CAMOUFLAGE

FALSIFICATIONS ET TRUQUAGES

L’AFFIRMATION SUBVERSIVE

COLLAGES ET MONTAGES

DÉTOURNEMENT ET RÉINTERPRÉTATION

CONFUSION DES GENRES ET SUBVERSION VESTIMENTAIRE

LE RIRE SAUVAGE, OU LE POUVOIR SUBVERSIF DE L’AMBIVALENCE

What’s the problem?

Feminist situated point of view theory reminds us that information and knowledge are socially situated and that the perspectives of minority groups are systematically excluded from so-called “general” knowledge.

Video games are widely spread and neglected narrative spaces for different reasons, among them

  • Recent and rapid development associated with closed nerd environments
  • The creation of economic niches in environments controlled by the nerds themselves.
  • The development of a specific culture and language

They produce visual worlds that are intimately associated with a power in place.
It will be necessary to recognize the existence of this power to include and exclude, to learn to detect it and to develop a visual language to describe it. In the immediate term, it is important to recognize that data visualization is one of the most powerful and biased power tools.

The computer is obviously a medium based on text, but its use is material and engages our bodies in front of the machine and more and more our bodies integrated into the machine.

Feminist Issues in the Computer Environment:

We often forget that the awareness of this problem is not recent, the stakes of the widespread adoption of the computer tool, and considered sufficiently promising to be the subject of one of the biggest advertising campaigns of the 1980s, that of the launch of the Apple Macintosh in 1984, presented at the Superbowl.

Women’s movements of the 90s:

Cyberfeminism has long been addressing the challenges of body digitization and continues to address the issue in a web 2.0 context. The body as an area of increased control:

  • Gestual Control
  • Ongoing collection of health information.
  • Reproductive control

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Smart Mom, a project of Subrosa, Faith Wilding

The current development of feminist networks refers to the development and history of women’s collectives that have transformed discourses around the body addressing both the
visual representation itself and power structures.


Women’s structures therefore have a long experience of solidarity groups and specific modalities for sharing support and networks forms around the health of knowledge sharing and mutual support. This has made it possible to gradually introduce a transformation of the place of women in the fields of power, the so-called male professions, and gradually the fields of information technology, but this transformation has taken place within the framework of a white feminism that does not question the racial structure of the capitalist system, and the intersectional oppressions it generates on minority populations and on nature, quite the contrary, white feminism has reinforced these oppressions and relied on them. White feminism has not challenged the patriarchal system and capitalism itself, it has only defended the interests of some women by relying on the system in place. However, it can be credited with having made it possible to update certain power structures on which we will rely, and to create solidarity networks on which they have been able to rely to develop a reflection on the challenges of controlling bodies.


Some intersectional issues:

While capitalist society has allowed white women access to professional recognition and then to civil rights since the post-war period, in the present day many non-white populations have no access to either and represent a significant part of the Western labour force, the one that allows others to exist.
It is only one side of the problem that is the most obvious and visible, but the general observation is that opressions accumulate and intersect, while some are not considered or even increased by a form of racism.

Some women have sought to respond to this reality, and several intersectional feminist discourses have arisen, some have sought to describe technological systems, including the racism induced by algorithmic systems, but for the purposes of our work, I would like to focus on the differences that these women bring in terms of their approach to issues of collaboration and historical relationship, which draws on the knowledge developed over centuries of resistance by people, particularly black people, and which calls for peaceful connection and collaboration, along with the principles of sisterhood.

In video cames how are can we issues approch these issues

A few rare examples where racial issues are treated in video games:

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