Quel est le problème?
La théorie féministe nous rappelle souvent que toute pensée est située notamment socialement, c’est à dire que la connaissance souvent communiquée comme irréfutable, basée sur l’expérience, ou l’analyse de faits ou encore un état de choses partagé par tou.te.s est en réalité produite par un groupe social qui a accès à un certain type d’information, développe un certain langage, a des habitudes de pensées et des convictions. Dans l’état actuel de l’organisation de notre société dominée par un système patriarcal et occidental, ces connaissances se qui déclarent parfois générales, partagées voire universelles, ou en tous cas rationnelles excluent les perspectives des groupes minorisés de manière systématique, non pas parcequ’elles .
C’est ainsi que de nombreux domaines de production de connaissance ou de création comme les jeux vidéo présentent un modèle qui semble universel parcequ’il est utilisés par tou.te.s (en occident, il y a un nombre sensiblement égal de joueurs et de joueuses, et au travers des classes sociales et des origines culturelles) et pourtant ne sont fabriqués que par une minorité privilégiée.
Les Jeux vidéos sont des espaces narratifs essentiels et négligés pour différentes raisons, parmi elles:
- Un développement récent et rapide associé à des environnements clos des nerds
- La création de niches économiques dans des environnements maitrisées par les nerd eux mêmes.
- Le développement d’une culture et d’un language propre
Ils produisent des mondes visuels qui sont intimement associés à un pouvoir en place.
Il faudra bien admettre l’existence de ce pouvoir d’inclure et d’exclure, apprendre à le dépister et développer un langage visuel pour le décrire. Dans l’immédiat, il importe de reconnaître que la visualisation de données est un des outils de pouvoir parmi les plus puissants et les plus biaisés.
L’ordinateur est évidemment un medium basé sur le texte, mais son usage est lui bien materiel et engage nos corps face à la machine et de plus en plus nos corps intègres dans la machine.
Les Questions Féministes dans l’environnement informatique:
On oublie souvent que la prise de conscience de ce problème n’est pas récente, les enjeux de l’adoption généralisée de l’outil informatique, et considérée suffisamment porteuse pour faire l’objet d’une des plus grosses campagnes publicitaires des années 80, celle du lancement de l’Ą̷̪̋́͜p̸͇̲͎͊p̷͔̅̂l̸͔̗͑ę̵̟͎́̇ Macintosh en 1984, présentée lors du Superbowl.
Les mouvements féministes des années 90:
Le Cyberfeminisme aborde depuis longtemps déjà les enjeux de la numérisation des corps et continue à adresser la question dans un contexte de web 2.0. Le corps comme un terrain de contrôle accru :
- Contrôle Gestuel
- Collecte permanente d’information de santé.
- Contrôle reproductif
Smart Mom, un projet de Subrosa, Faith Wilding
Le développement actuel des réseaux féministes réfère au développent et à l’histoire de collectifs féminins qui ont transformé les discours autour du corps adressant à la fois la
représentation visuelle elle-même et les structures de pouvoir.
Les structures de femmes ont donc une longue expérience des groupes de solidarité et des modalités spécifiques de partage de soutien et des réseaux formes autour de la santé du partage de connaissances et du soutien mutuel. C’est ce qui a permis d’introduire peu à peu une transformation de la place des femmes dans les domaines de pouvoir, les métiers dits masculins, et peu à peu les domaines de l’informatique, cependant cette transformation s’est faite dans le cadre d’un féminisme blanc qui ne remet pas en question la structure raciale du système capitaliste, et les oppressions à caractère intersectionnel qu’il engendre sur les populations minorisées et sur la nature, bien au contraire le féminisme blanc a renforcé ces oppressions et s’est appuyé sur elles. Le féminisme blanc n’a pas remis en question le système patriarcal et le capitalisme lui-même, il n’a fait que défendre les intérêts de certaines femmes en s’appuyant sur le système en place. On peut cependant le créditer d’avoir permis de mettre à jour certaines structures de pouvoir sur lesquelles nous nous appuierons, et permis la création de réseaux de solidarité sur lesquels elles ont pu s’appuyer pour développer une réflexion sur les enjeux de contrôle des corps.
Quelques enjeux intersectionnels:
Alors que la société capitaliste a permis dès l’après guerre l’accès des femmes blanches à une reconnaissance professionelle, puis aux droits civiques, à l’époque actuelle de nombreuses populations non blanches n’ont accès ni à l’un ni à l’autre et représentent une part non négligeable de la force de travail occidentale, celle qui permet l’existence des autres.
Ce n’est qu’une face du problème celle qui est la plus évidente et celle visible, mais la constation générale est que les opressions s’accumulent et s’entrecroisent alors que certaines ne sont pas considérées voire augmentées par une forme de racisme.
Certaines femmes se sont attachées à répondre à cette réalité, et plusieurs discours féministes intersectionnels se sont levés, certaines s’appliquent à décrire les systèmes technologiques, notamment le racisme induit par les systèmes algorithmiques, mais pour les besoins de notre travail, je voudrais surtout présenter les différences que ces femmes amènent en terme d’approche des questions de collaborations et du rapport historique, qui s’appuie sur les connaissances développées au cours de siècles de résistance des peuples notamment noirs, et qui invitent à un lien pacifique et une collaboration, allant de pair avec les principes de sororité.
Et dans les jeux video comment cela se transcrit-il
Quelques rares exemples de traitement de la question raciale dans les jeux vidéo: