A la suite du projet QW mené avec l’association de femmes et logiciels libres de Bruxelles je souhaite poursuivre un travail similaire en proposant des ateliers de programmation autour du logiciel Godot Engine en abordant la question des possibilités féministe du jeu vidéo. Ces ateliers seront portés par l’association petites singularités et co-produits par l’atelier Graphoui, nous sommes à la recherche d’un lieu qui pourrait acceuillir ces ateliers en les ouvrant à un public diversifié intéressé par l’appretissage simple de programmation et par les questionnement sociologique attachés aux pratique du jeu vidéo.
Ces ateliers se dérouleront atour de 2 axes, une réflexion sur les langages contemporains sur les jeu video contemporains au regard de la question féministe, et l’apprentissage de la programmation de jeu video par le logiciel libre Godot Engine.
Depuis l’épisode de “Gamergate”, il y a quelques années, et en partie grace au travail d’universitaires féministes comme : Anita Sarkeesian (feminist frequency), parmi d’autres, nous avons maintenant une meilleure compréhension des relations de genre dans le jeu vidéo. Depuis lors, un certain nombre de jeux vidéo prêtent attention à mettre en scène des personnages féminins: (“The last of us” ou “Child of light” par exemple, d’autres transforment certains aspects de “game-play”, "Never alone " ou “Gone home”, ou encore modifient leur approche graphique pour intégrer des éléments plus familiers aux femmes. Il y a aussi un certain nombre de tentatives pour construire des environnements plus collaboratifs, expérimenter d’autres formats, come par example “Tacoma” (par le même studio que “Gone Home”) ou Iconoclast (qui propose un choix narratif basé sur des principes de réparation et de collaboration) mais jusqu’à maintenant il n’y a toujours pas de tentative de développer un format de jeu vidéo qui se saisisse des principes féministes et collaboratifs, en explorant par exemple une remise en question des modèles compétitifs.
Afin d’explorer cette question je souhaite proposer un atelier de codage qui permettrait à chacun.e d’aborder de façon simple les principes de base de la programmation du jeu vidéo. Le choix du logiciel godot engine est motivé par le dynamisme et la qualité de sa communauté, sa facilité d’installation sur toutes les plateformes, la qualité de ses tutoriaux d’apprentissage et l’ampleur de ses possibilités.
Au cours de ces ateliers nous aborderons l’ensemble des éléments composant un jeu vidéo par l’apprentissage de Godot Engine, mais en travaillant également avec des moyens plus analogiques dessins papier ciseaux avec l’aide des artistes d’animation de Graphoui.
- Installation du logiciel Godot Engine
- Organisation du travail l’arbre les dossiers les assets les noeuds
- Les personnages, modification de personnages existants création de nouveaux personnages
- L’environnement tiles set et parallax
- Les interactions au travers de scripts simples
- Animation des nouveaux personnages
https://www.lesoiseaux.io/ Le forum discourse de l’association petites singularités sera utilisé pour archiver le matériel récupéré lors des ateliers, permettant ainsi la continuité d’un atelier à l’autre, et la participation des personnes au delà des ateliers (il y a déjà autour de 25 personnes inscrites dans le groupe QWHY qui suivent donc les publications et différentes informations et contribuent d’une manière ou d’une autre). L’ensemble des éléments développés seront licencés en copyleft (Licence art libre et/ou AGPLV3) accessibles sur natacha / Montagne · GitLab
Parcours personnel:
Depuis la fin des années 1990 je produis des propositions engageant les média, variées et toujours interactives, cependant, je me suis chaque fois un peu plus détachée de la forme institutionnelle que prennent les productions dans ce qui s’est peu à peu dénommé les arts numériques. Au cours des années je me suis de plus en plus concentrée sur les organisations collectives et les propositions participatives, ce parcours m’a amené à formuler un regard critique sur la technologie, particulièrement lorsqu’elle est produite dans un contexte économique concentrationnaire, par les monopoles américains. Je suis donc engagée depuis plusieurs années au côté de structures qui produisent du logiciel libre, dans des environnements artistiques comme l’asbl Constant à Bruxelles et/ou municipalistes comme la fondation dyne.org à Amsterdam, j’ai moi même co-fondé l’asbl petites singuarités à Bruxelles, ou nous développons du logiciel libre pour des pratiques collectives. Prenant conscience que le discours féminisme amène des éléments essentiels à la critique de la technologie, j’ai engagé le groupe de femme et logiciels libre de Bruxelles (samedies.be, fondé par Constant il y a plus de 10 ans) dans une réflexion critique sur la quantification personnelle, dans la ligne des principes de fonctionnement des samedies, nous nous sommes organisées pour apprendre ensemble les logiciels nécessaires à la production de formes détournées de quantification personnelle, et après une année d’ateliers de programmation (python et javascript), nous avons réalisé des propositions d’environement de “quantification collective” sous la forme d’une “webapp” pour “smartphone”, ou nous prenions ensemble la mesure de nos pas compensant l’une l’autre nos difficultés de production. C’est à la suite de ce projet que la proposition de jeu vidéo féministe intervient, elle suit le même format, mais avec plus d’ouverture, ce modèle d’une série d’ateliers basés sur la conversation et l’apprentissage technique me semble vraiment propice au développement commun d’une réflexion plurielle, menée collectivement, et ponctuée de réalisations de différentes ampleurs, qui peuvent être partgées plus largement. Je crois qu’un tel processus permettra d’engager une critique multiforme sur ce sujet de société, en favorisant de différentes manières l’appropriation critique par plusieurs groupes.